Маршрут


1. Участники игры приезжают в музей, где видят записку: "С прибытием! К сожалению, мы не смогли вас встретить, поэтому складывайте вещи, переодевайтесь в рабочую одежду, удобную обувь (у кого есть) и подходите ВСЕ ВМЕСТЕ к сцене".
2. На сцене ножом приколота записка с легендой. Возле дома рисует Серов, как радушный хозяин, он подзывает игроков и начинает рассказывать про Домотканово, расспрашивает гостей. На вопрос о поляне Серов отсылает гостей к торговцу (у него в лавке много разного услышать можно).
3. В лавке торговец предлагает отдать одну из своих карт в обмен на волшебный гребень, который можно достать у русалки на ручье.
4. По дороге к ручью из елок выскакивает черт. Он не пропускает игроков до тех пор, пока игроки не разожгут костер на кострище. Во время разжигания костра появляется Кикимора и вместе с чертом мешает игрокам.
5. На ручье русалка просит всех закрыть глаза и говорит каждому на ухо ПТИЦА, РЫБА или ЗВЕРЬ. После этого просит зверей принести ей зеленой краски для волос (ее можно достать у Серова), птиц пойти дальше по тропинке и набрать 20 травинок, 17 былинок и гриб подберезовик. Когда птицы и звери уходят, русалка завязывает глаза рыбам, дает им в руки ложки, банку варенья и просит накормить друг друга. Когда прибегают звери русалка обращает внимание на то, что давно нет птиц, наверное, с ними что-то случилось, может быть, они попали к упырю.
6. Птицы выходят на поле и начинают искать травинки, былинки и т.д. Упырь зазывает их к себе в логово, с помощью вора и кикиморы связывает.
7. Рыбы и звери идут спасать птиц, по дороге им встречается вор, который подтверждает их опасения, а заодно рассказывает им, что он может им помочь - выполнить одну их просьбу за небольшую плату, найти его можно у торговца.
8. У упыря участники пытаются освободить пленников, упырь позволяет это сделать, но при одном условии: участники развязывают пленников парами при помощи одной руки.
После посещения упыря все герои начинают демонстративно бояться игроков, стараться обходить их подальше: например, русалка не позволяет приближаться к ней близко, черт отпрыгивает в ужасе.
9. Игроки берут у русалки гребень и идут к торговцу за картой.
10. Торговец отдает им карту, говорит, что на этой карте отмечено место, где спрятан клад, и поясняет, что логово упыря - проклятое место, каждый, кто побывал там, обречен, жители Домотканово это чувствуют и бояться, помочь здесь может только знахарка, естественно, не бесплатно.
11. Группа ищет клад* и идет к знахарке.
12. Знахарка просит собрать рецепт, раскиданный по ветвям дуба и найти его ингредиенты: перо ворона - у ворона в гнезде, ворон говорит: "Залезайте сами и берите"; вода из ручья - у русалки, набирать горстями в бутылку; 250 еловых хвоинок - у черта и т.д.
13. Знахарка отправляет группу в трактир и через некоторое время приносит туда настой
14. В трактире игроки отдыхают, едят и в разговоре слышат, что им надо идти к эльфам за рукописью.
15. У эльфов: раздвоение, эльфы колдуют, благословляют игроков - они теперь могут видеть лесных духов, вручают знаки, отправляют к ручью.
Когда роли видят знаки эльфов они начинают относиться к ним с почетом и уважением, незаметно стекаются к поляне
16. .Черт по дороге к ручью проводит новое испытание, т.к. на них знаки эльфов.
17. В зарослях группа видит морока, который манит, зовет и ведет к острову.
18. У пруда с островом кикимора говорит, что место, которое они ищут - на острове, отправляет искать мост, оставляет пустой арбуз и убегает.
19. Игроки слышат крики о помощи, попадают в паутину, освобождают Серова.
20. У Серова сломана нога, игроки несут его до логова кикиморы, там происходит развязка, после чего кикимора показывает поляну, куда подходят все существа.
21. Эльфы вручают памятные знаки. КОНЕЦ
22. *
Клад
1. На карте отмечен дуб у стола, под ним накопано, а на ветке весит записка, которая отправляет к кусту сирени в парке
2. На кусте сирени записка с легендой о 7 братьях (деревьях)
3. Следующая записка направляет к камню (13 шагов)
4. На камне написано: ВОРОН
5. Ворон говорит, что клад был закопан под его деревом, но кикимора вырыла его и убежала. Клад ей не нужен, она обязательно закинет его в какое-нибудь гнилое дерево (при этом показывает направление к гнилому бревну перед музеем).
6. В гнилом бревне спрятан клад.

Хостинг от uCoz