1. Участники игры приезжают в музей, где видят записку: "С прибытием!
К сожалению, мы не смогли вас встретить, поэтому складывайте вещи, переодевайтесь
в рабочую одежду, удобную обувь (у кого есть) и подходите ВСЕ ВМЕСТЕ к сцене".
2. На сцене ножом приколота записка с легендой. Возле дома рисует Серов, как
радушный хозяин, он подзывает игроков и начинает рассказывать про Домотканово,
расспрашивает гостей. На вопрос о поляне Серов отсылает гостей к торговцу
(у него в лавке много разного услышать можно).
3. В лавке торговец предлагает отдать одну из своих карт в обмен на волшебный
гребень, который можно достать у русалки на ручье.
4. По дороге к ручью из елок выскакивает черт. Он не пропускает игроков до
тех пор, пока игроки не разожгут костер на кострище. Во время разжигания костра
появляется Кикимора и вместе с чертом мешает игрокам.
5. На ручье русалка просит всех закрыть глаза и говорит каждому на ухо ПТИЦА,
РЫБА или ЗВЕРЬ. После этого просит зверей принести ей зеленой краски для волос
(ее можно достать у Серова), птиц пойти дальше по тропинке и набрать 20 травинок,
17 былинок и гриб подберезовик. Когда птицы и звери уходят, русалка завязывает
глаза рыбам, дает им в руки ложки, банку варенья и просит накормить друг друга.
Когда прибегают звери русалка обращает внимание на то, что давно нет птиц,
наверное, с ними что-то случилось, может быть, они попали к упырю.
6. Птицы выходят на поле и начинают искать травинки, былинки и т.д. Упырь
зазывает их к себе в логово, с помощью вора и кикиморы связывает.
7. Рыбы и звери идут спасать птиц, по дороге им встречается вор, который подтверждает
их опасения, а заодно рассказывает им, что он может им помочь - выполнить
одну их просьбу за небольшую плату, найти его можно у торговца.
8. У упыря участники пытаются освободить пленников, упырь позволяет это сделать,
но при одном условии: участники развязывают пленников парами при помощи одной
руки.
После посещения упыря все герои начинают демонстративно бояться игроков, стараться
обходить их подальше: например, русалка не позволяет приближаться к ней близко,
черт отпрыгивает в ужасе.
9. Игроки берут у русалки гребень и идут к торговцу за картой.
10. Торговец отдает им карту, говорит, что на этой карте отмечено место, где
спрятан клад, и поясняет, что логово упыря - проклятое место, каждый, кто
побывал там, обречен, жители Домотканово это чувствуют и бояться, помочь здесь
может только знахарка, естественно, не бесплатно.
11. Группа ищет клад* и идет к знахарке.
12. Знахарка просит собрать рецепт, раскиданный по ветвям дуба и найти его
ингредиенты: перо ворона - у ворона в гнезде, ворон говорит: "Залезайте
сами и берите"; вода из ручья - у русалки, набирать горстями в бутылку;
250 еловых хвоинок - у черта и т.д.
13. Знахарка отправляет группу в трактир и через некоторое время приносит
туда настой
14. В трактире игроки отдыхают, едят и в разговоре слышат, что им надо идти
к эльфам за рукописью.
15. У эльфов: раздвоение, эльфы колдуют, благословляют игроков - они теперь
могут видеть лесных духов, вручают знаки, отправляют к ручью.
Когда роли видят знаки эльфов они начинают относиться к ним с почетом и уважением,
незаметно стекаются к поляне
16. .Черт по дороге к ручью проводит новое испытание, т.к. на них знаки эльфов.
17. В зарослях группа видит морока, который манит, зовет и ведет к острову.
18. У пруда с островом кикимора говорит, что место, которое они ищут - на
острове, отправляет искать мост, оставляет пустой арбуз и убегает.
19. Игроки слышат крики о помощи, попадают в паутину, освобождают Серова.
20. У Серова сломана нога, игроки несут его до логова кикиморы, там происходит
развязка, после чего кикимора показывает поляну, куда подходят все существа.
21. Эльфы вручают памятные знаки. КОНЕЦ
22. *
Клад
1. На карте отмечен дуб у стола, под ним накопано, а на ветке весит записка,
которая отправляет к кусту сирени в парке
2. На кусте сирени записка с легендой о 7 братьях (деревьях)
3. Следующая записка направляет к камню (13 шагов)
4. На камне написано: ВОРОН
5. Ворон говорит, что клад был закопан под его деревом, но кикимора вырыла
его и убежала. Клад ей не нужен, она обязательно закинет его в какое-нибудь
гнилое дерево (при этом показывает направление к гнилому бревну перед музеем).
6. В гнилом бревне спрятан клад.